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「Tokoshie Gaming Project」さんにRebRankのインタビューが2018年1月1日付(JST)で掲載されました。

● Developer Interview: Yoko from RebRank

●Developer Interview

- インタビュー掲載文 -

# Question 1
Please describe the Amusement Makers and it’s purpose. What was your experience?
"Amusement Makers" is unofficial circle in Tokyo Denki University's science and engineering department. Members of Amusement Makers are changed each year due to graduation or newcomer. Following answers are based on my(Yoko) experience which is 2001 to 2004, Latest "Amusement Makers" might be contained some difference.

The purposes of Amusement Makers are developing and distributing for the video game. Majority members are students of Tokyo Denki University's science and engineering department. But, this group does not have relationship to university directly due to unofficial.

I helped to develop two bullet-hell shoot-'em-ups which are called to "Kioh-gyoku" and "Banshiryu" in 2001 to 2002. And established "Project Blank(P.N.B.)" and recruted its members from Amusement Makers. And also, I assumed a chief of Amusement Makers from 2003 to 2004. The games which are developed by ours are distributed where are "Comic market" and shops for doujin game such as Melonbooks and Toranoana. All members of RebRank are from Amusement Makers and who have created games together.
# 質問1
Amusement Makersとその目的を記述してください。あなたの経験は何でしたか?
Amusement Makersは東京電機大学理工学部の非公認サークルで、学生主体のサークルですので年代毎にメンバーが代わります。今日とは違うところがあるかもしれませんので、この点はご承おき下さい。 私(Yoko)がAmusement Makersに所属していたのは2001年~2004年ですので、ここではその間での話を中心にお話します。

Amusement Makersの目的は、ゲームの開発と頒布です。 メンバーは東京電機大学理工学部の大学生や大学院生が大半を占めていますが、大学非公認サークルですので、大学とは直接関係ない集まりです。 ですので、私達の世代では、東京電機大学以外の大学生や、社会人の所属メンバーも居ました。

私は2001年~2002年に掛けて「稀翁玉」や「幡紫竜」というシューティングゲーム開発の作業に関わりました。 その後、2002年からProject Blank(P.N.B.)を立ち上げてサークルでメンバーを募り「五月雨 ~samidare~」というシューティングゲームを完成させました。また、私は2003年~2004年に掛けて部長を経験しました。 私達が開発したゲームはコミックマーケットという日本の即売会イベントやメロンブックスやとらのあなといった同人ショップを中心に頒布していました。 それと、RebRankのメンバーは全員Amusement Makersの出身で、ゲームを制作してきた仲間です。

# Question 2
How did you and the other members of the Amusement Makers influence and work with each other?
The relationship over each member of Amusement Makers are flexible. If some members want to create their game, they established a project and start to create their game.

For example, Project has been created for developing games such as shoot-'em-ups, visual novel game, action, puzzle, etc. Also project has been created by members who has same role such as programming, illustration, composition and designation of web site. Amusement makers has various projects and these groups exchanged their opinions about game and they play a game which is developed by other project.
# 質問2
あなたや他のAmusement Makersのメンバーは、どのようにお互いに影響しあって働いていましたか?
Amusement Makersのメンバー同士、お互いが緩い繋がりがありました。 また、Amusement Makersのメンバーは、各々が作りたいゲームや作業毎にメンバーが別れ、プロジェクトを立ち上げ、ゲームを作りました。

例えばゲームであれば、シューティングゲーム、ノベルゲーム、アクションゲーム、パズルゲーム等。作業であればプログラム、イラスト、作曲、webサイト作成等です。 様々なグループが出来ており、他のプロジェクトのメンバーと意見を交換したり、お互いのゲームを遊び、知識や向上心を高めていました。

# Question 3
Do you think being a part of The Amusement Makers was a positive experience?
Yes. It was very precious experience to belong to Amusement Makers and create games. Already past 10 years, Currently we keep contact between members which regardless of age. These members are like a battlefighter who together made a game. I am proud that I was a member of Amusment Makers.
# 質問3
Amusement Makersの一員であったことは有意義な体験だったと思いますか?
Amusement Makersに所属してゲームを制作できたことはとても有意義な体験でした。 早いもので大学を卒業して10年が経ちますが、今でも先輩・後輩関係なく、当時のメンバーとは交流があります。 ともにゲームを作った戦友のようなものです。私はAmusment Makersの一員であったことを誇りに思います。

# Question 4
Can you describe a typical Amusement Makers gathering?
Amusement Makers held a circle meeting once a week after the university lecture was over and around the evening. Also, after the circle meeting, we chatted with each other at dinner while deepening exchanges.

We worked for game development at each home. We bring work results and receive opinions from members of other Amusement Makers at circle meeting. And also, we give technical consultation each other if their work is difficult or some problem has been occurred in project. For example, "Although it was good here, it is better for player to enjoy it a bit easier here" or "It is better to apply this implementation here". Looking back now, about the Amusement Makers' circle meeting, I think that it was a place to encourage each other with game development and help each other.

Also, if you make a game with only the development member, the game will tend to be difficult at all times. To these problems, the circle meeting was a very good place to solve. Currently we can talk about a game under develpment at the event mainly for exhibitions and playtest of games such as "Digigame-Expo" and "Tokyo Rokete Game Show" sponsored by IGDA Japan, but from 2001 to 2004 There was no event whose main purpose was the exhibition of games and the playtest. For this reason, the circle meeting was a very valuable opportunity to hear the opinion of the game under development.
# 質問4
典型的なAmusement Makersの集会について説明できますか?
Amusement Makersは週に1度、大学の講義が終わった後、夕方頃にサークル集会を開いていました。また、サークル集会の後は、メンバーで夕食を食べながら談笑し、交流を深めていました。

ゲーム開発の作業は自宅で行っていましたので、サークル集会では作業結果を持ち寄って他のAmusement Makersのメンバーから意見をもらったり、作業が困難で煮詰まってしまった場合の技術的な相談をすることが多くありました。 例えば「ここが良かったが、ここはもう少し簡単にした方が良い」とか「ここはこういった実装を施す方がよい」とか。今振り返って考えてみると、Amusement Makersのサークル集会はゲーム開発でお互いを励まし、お互いを助ける場だったと考えています。

また、開発メンバーだけでゲームを作ると、ゲームはどうしても難しくなりがちです。これらの問題に対し、サークル集会はとても良い解決の場になっていました。 現在ではデジゲー博やIGDA Japan主催の東京ロケテゲームショウといったゲームの展示やロケーションテストを主目的にしたイベントで、開発者とゲーム開発に関する話をする機会がありますが、 2001年~2004年に掛けてはゲームの展示やロケーションテストを主目的にしたイベントはありませんでした。このため、ゲーム開発を行う上でサークル集会は制作中のゲームの意見を聞くことができるとても貴重な機会でした。

# 質問 5
RedRive is a game created mainly by Reine and created with hajime, was presented at the annually university festival (Hatoyama-festival) after Yoko and Sheile graduated from university. The mechanism of the game of RedRive was most influenced by "Introduction to Pac-Man's Game Theories" written by Toru Iwatani, a Japanese game creator.

Also influenced by books about interactive design such as Chris Crawford's "The Art of Interactive Design" and Greg Costikyan's "Game Theory". Reine was researching and studying the media in university, he thought that rules of the game are naturally exist and rules to be known by everyone.

For example, the Namco's Pacman is made from the verb "eat". So RedRive was created from the idea of "thinking about games with verbs, making rules for games from simple verbs." Initially, the game was designed based on the verb "draw", trying to create a shoot-'em-ups that attacks enemies by drawing magic circle.

However, it turned out that the input of the player becomes too complicated if it draws a magic circle. So I reconsidered based on the action "drawing", inspired by the rectangle tool in Photoshop, and inspired the verb "enclose". Based on this action "enclosing", the concept "the player draws a rectangle and encloses the enemy" was completed, and the game was proceeded with hajime.

In RedRive, attempts were made to create rules from the physical laws in nature to can image by player easily. For example, in a player's attack on RedRive, the size of the enclosing rectangle is related to the attack power. For example, if the size of the rectangle is small, the attack power of the player is high, and if the size of the rectangle is large, the attack power of the player becomes small. This is the same as the relationship between "pressure and area" in nature.

Also, RedRive had the purpose of exhibiting at the university festival, so we had to entertain player in a shorter playing time. For this reason, it was designed to change the difficulty level of the game in such a way that the route changes automatically to a difficult stage or a easy stage.

RedRive was developed using RefRain's game engine which has high versatility. Regarding the change of the stage and route, additional implementation was done by Yoko and Sheile so that the time to clear the game and the route change are easily visible before releasing the game on the web, We were able to finish development in short term.
# 質問5
RedRiveはらいねが主体となってhajimeとともに制作したゲームで、YokoとSheileが大学を卒業した後の学園祭(鳩山祭)で発表されました。 RedRiveのゲームの仕組みが最も影響を受けたのは、日本のゲームクリエイター岩谷 徹によって書かれた「パックマンのゲーム学入門」です。

RedRiveのゲームの仕組みは、ほかにもクロフォードの「インタラクティブデザイン論」、コスティキャンの「ゲーム論」などインタラクティブデザインに関する書籍に影響を受けています。 らいねは大学時代にメディアに関する研究や勉強をしていて、ゲームのルールというものは自然にあるもの、かつ、誰もが知っているルールにしなければならないと考えました。

例えば、ナムコのパックマンであれば「食べる」という動詞からゲームが作られています。 そこでRedRiveは「動詞でゲームを考える。シンプルな動詞からゲームのルールを作る。」という発想から作られました。 当初は「描く」という動詞を元にゲームが設計され、魔方陣を描いて敵を攻撃するようなシューティングゲームを作ろうとしていました。

しかし魔方陣を描く形にするとプレイヤーの動作が複雑になり過ぎてしまうことが判りました。そこで「描く」という動作を基に考え直し、Photoshopの矩形ツールにヒントを得て「囲う」という動詞を着想を得ました。 この囲うという動作をもとに、「プレイヤーが矩形を描いて敵を囲う」というコンセプトが出来上がり、hajimeとともにゲームの制作が進められていきました。

RedRiveでは自然界にある物理法則を用いて、人がイメージしやすい形でルールを作る試みがされました。 例えばRedRiveにおけるプレイヤーの攻撃は、敵を囲う矩形の大きさが攻撃力に関係しています。例えば、矩形の大きさが小さければプレイヤーの攻撃力は高く、矩形の大きさが大きければプレイヤーの攻撃力は小さくなります。 これは自然界における「圧力と面積」の関係と同じです。


RedRiveは汎用性の高いRefRainのゲームエンジンが用いられて開発が進められました。 ステージやルートの変化に関しては、ゲームをwebで公開する前にゲームクリアまでの時間や、ルートの変化が目に見えやすいよう、YokoとSheileにより追加の実装がなされましたが、いずれも短い期間で開発を終えることが出来ました。

# Question 6
In RefRain: Prism Memories, there are unique ways to avoid the bullets,
unlike a traditional bullet hell shooter. What inspired this?
To answer your question about inspiration of RefRain, I'll talk about RefRain's concept design, RefRain's game system, and the RefRain's issues from Samidare.

RefRain does not have mechanisms for avoiding bullets that are like bombing system or other system in other traditional shoot-'em-ups. But RefRain has alternative machanisms for attacking called to "M.E.F.A2" and "Concept Reactor". By using these two attacks in conjunction with each other, these mechanisms implement the bombing system that implemented in other traditional shoot-'em-ups. For example, "Player becomes invincible only for a few seconds immediately after use", "erase enemy bullets within a specific range", "It gives a big damage for enemies". And at the same time these mechanisms satisify RefRain's concept design.

The issues in RefRain are roughly divided into two.
First issue is can we make "Samidare" which our former game more easy to play?
In the Samidare, Player avoids enemy bullets, uses the shield to enter the enemy's pocket, and it can fight with a brief and powerful attack as a counterattack against enemy attacks. In the Samidare's game system, players can get a feeling of dominating opposing enemies and game field. In this game system, players must actively continue to attack enemies. For this reason, we almost do not tolerate a style of play that avoids enemy's bullets passively that represented by traditional bullet-hell shoot-'em-ups. And also, Even in the case of playing regardless of score, Player should do following series of procedures "avoiding enemy bullets and approaching enemies", "defending player from enemy's attacks" and "counterattacking". Players, who are unfamiliar with shoot-'em-ups, can't play Samidare easily. Especially, Players who are unfamiliar with shoot-'em-ups can not approach the enemy as they expected, player will be fail and lost lives in a moment.

For this reason, RefRain has inherited the concept of Samidare that "need aggressiveness from players and give a feeling of dominating opposing enemies", but also allowing play style represented by traditional bullet-hell shoot-'em-ups to avoid enemy's bullets. I came up with game design that make these playing styles compatible.

To playing this game with fun by players who are unfamiliar with shoot-'em-ups, we had developed following devices on RefRain.

  • Players may not necessary approaching like Samidare if they don't target high scores. because M.E.F.A2 can deal heavy damage in long range also.
  • We had created contrast between odd ways bullets that target player and even ways bullets that don't target player. And also, due to many use of accelerating bullets and decelerating bullets, enemy's bullets does not remain on the screen for a long time. Therefore, player can understand bullets that to be avoided easily, and developer can set enemy's bullets with a strong impression in it looks.

On the other hand, in RefRain as well as Samidare, we designed to avoid a barrage while taking a series of procedures that avoiding enemy bullets, shoot an attack on the enemy, keep your lives, you get a much higher score than Samidare did. For example, we devise the following ingenuity.
  • We implemented a system that score has been decided by evaluating the survival state and play style of player, especially this score gets higher when you played specialized way of playing.
  • We implemented a system that can get higher score if evaluating that skill of the player is superior.
  • We implemented a system that continuously analyzed players' behavior patterns and dynamically change game difficulty, for players who is unfamiliar with shoot-'em-ups can play.
    For example, this system will adjust the stage composition by the skill of the player, changes the formation of the enemy, adjusts the amount of bullets, and slightly adjusts the attack power of the player.
Second issue is that can I affect feeling the atmosphere opposing the enemy more strongly to player while keep the style of the traditional shoot-'em-ups? There are stylized design and basic game design over genre of 2D shoot-'em-ups that has been implemented in the Space Invaders, Xebius and Gradius. These have been traditionally kept in creating shoot-'em-ups, they are also beauty of technology.

We had thought that can we create something different from the stoic of the shoot-'em-ups with keeping such a form? It something funny ... for example, the player that will defeat a mighty enemy, fire their skills by player and opponent boss, a sense of defeating an enemy with planned situation by player, and a sense of giving the finishing blow to the boss with the weapon which has been selected by player. Though these are styles and techniques that we often see in manga and animation etc., as a result of considering whether we can make it more recognizable while keeping the style of shoot-'em-ups, in RefRain we conceived a circulation system that is based over the M.E.F.A2 and the concept reactor. By making a seamless system that "to perform attacks in order, cancel opponent's attacks and make continuous attacks", we decided to give them a feeling of defeating the enemy while firing their skills by each other. And also, this system can give a feeling of defeating the enemy when timing that has been planned by player.
# 質問6
RefRain ~prism memories~において、弾丸を避けるためのユニークな方法があります。
そのようなシステムにおいて何にインスパイアされたかとのご質問ですが、「RefRain ~prism memories~」におけるゲームシステム、「五月雨 ~samidare~」を受けたRefRainの課題、そしてRefRainのコンセプトデザインをお話した方が判りやすいかもしれません。

RefRainには従来の弾幕シューティングゲームのようなボムシステムや弾丸を避けるための仕組みはありませんが、それに代わるM.E.F.A2とコンセプトリアクターという攻撃手段があります。 これら2つの攻撃を連携して使うことで従来の弾幕シューティングゲームにおけるボムシステム……例えば「使用した直後に自機が数秒間だけ無敵になる」「特定範囲内の敵弾を消す」「敵に大きなダメージを与える」といったボムシステムの持つ機能を実現します。そして、同時にRefRainのコンセプトデザインを満たすことが出来ます。

五月雨における自機は、敵弾を避け、シールドを使って敵の懐に入り込み、敵の攻撃に対する反撃として短時間の強力な攻撃を仕掛けることが出来ます。五月雨のゲームシステムにおいて、プレイヤーは相対した敵やその場を支配する感覚を得ることができます。 しかし、このゲームシステムにおいてプレイヤーは積極的に敵を攻め続ける必要があります。このため、従来の弾幕シューティングゲームに代表される敵から発射される弾幕を受身で避けるという形のプレイスタイルをほとんど許容しません。 また、得点を気にせず遊ぶ場合においても、「敵弾を避け、敵に近づく」「攻撃を防ぐ」「反撃し撃ち込む」という一連の手続きを踏む必要がありますので、シューティングに不慣れな遊び手は容易に遊ぶことが出来ませんでした。



  • M.E.F.A2は敵から離れた状態でも敵に大きなダメージを与えることが出来るので、得点を稼ぐことを目的にしなければ五月雨ほど敵に近づく必要性がない。
  • 自機の種類を増やしているので、プレイスタイルの違う遊び方が出来る。
  • 自機を狙う弾幕(奇数弾)と自機に当たらない弾幕(偶数弾)を明瞭に分けている。さらに加速弾や減速弾を多用しているので、弾幕は長時間画面に残らない。したがって、避けるべき弾の見通しが良く、見た目でも印象が強い弾幕が出来上がる。
  • ゲームを遊ぶ前に大まかなゲームの難しさを選ぶことができ、プレイヤー自身で腕前に応じた難易度を選択できる。シューティングゲームに自信がない人にはまずはゲームクリアする楽しみを優先させている。

反面、RefRainにおいても五月雨と同じように、一連の手続きを踏みながら弾幕を避け、敵に攻撃を撃ち込み、自機を失わなわければ、五月雨よりも遥かに高い得点を得られるように設計しました。 例えば以下のような工夫を施しています。

  • 自機の生存状態やプレイスタイルを評価して得点を決めるシステムを実装し、特化した遊び方をした場合に得点が高くなるようにした。
  • プレイヤーの腕前が優れていると判定するとより高い得点を算出できるシステムを実装した。
  • プレイヤーの行動パターンを常に解析して、ゲームの難易度を動的に変更する仕組みを導入し、シューティングに不慣れな方でも遊ぶことが出来るようにした。
2つ目は、シューティングゲームの様式を保ちながら、敵と相対している雰囲気をもっと強く感じさせることは出来ないか?という課題です。 2Dシューティングゲームというジャンルは、古くはスペースインベーダーやゼビウス、グラディウスといった名作ゲームに見られる様式的なデザインや基本的なゲームデザインがあります。

そのような形式を保ちながら、シューティングゲームのストイックさとは違う、何か別の面白さ・・・例えば、強大な敵を打ち破る自機、技の出し合い、狙ったシチュエーションで敵を倒す感覚、自分が決めた武器で止めを刺す感覚等をを持たせることは出来ないかと考えていました。 これらは漫画やアニメーション等ではよく見かける演出や手法でもありますが、シューティングゲームの様式を受け継ぎながら、より画面として見える形で判りやすい形に出来ないか考えた結果、RefRainにおいてはM.E.F.A2とコンセプトリアクターによる循環システムを着想しました。 「攻撃を順序立てて行うことで、相手の攻撃をキャンセルでき、連続攻撃を行う」というシームレスなシステムを作ることで、技の出し合いや狙ったシチュエーションで敵を倒す感覚を持たせることとしたのです。

# Question 7
What inspired the unique game mechanics of C.C.S.B.?
The C.C.S.B.'s concept and starting point are that a question about player actions in shoot-'em-ups. In general shoot-'em-ups, player shoots bullets and avoids enemy bullets at the same time, but as you do two actions at the same time it increases the interest and the difficulty also increases. The question is what will happen if you split these two? C.C.S.B. is under developing, its game system has not been fixed and made it again several times. As a result, it like an action, shoot-'em-ups, puzzle ... it is calm in the form like now. So, it is not directly inspired by the specific game system.

In C.C.S.B., I would like to express a user experience of facing to opponent enemies more strongly, easier and more playful than the Refrain. To realize this experience, there are surely relationship between the viewpoint that the human seeing and the direction the aircraft faces, therefore, The structure of game screen and the user interface as traditional style of 2D shoot-'em-ups are importance. If I had to choice, I inspired from "Senko no Ronde" by G.rev Ltd. on the structure of game screen.
# 質問7
シューティングでは自機は弾を発射すると同時に敵弾を避けるわけですが、2つの行動を同時に行うことでおもしろが増すと同時に、難しさも増してしまうところがあります。では、この2つを分けてみたらどうなるのか?という疑問がC.C.S.B.のコンセプトであり出発点です。 まだ制作中のゲームですが、ゲームシステムがなかなか落ち着かず何度か制作し直しました。その結果、アクションというか、シューティングというか、パズルというか…今のような形で落ち着いています。 なので、特定のゲームの仕組みに直接影響を受けたというわけではありません。

C.C.S.B.では自機と敵機が相対している(あいたいしている)感覚をRefRainよりも強く、より簡単に、より遊びやすく表現したいと考えています。この相対している感覚を得るには、必ず人間の見ている視点と、自機が向いている方向という要素が関連してきます。2Dシューティングゲームでこれらを実現するには画面の構成やUI、いわゆる2Dシューティングゲームの様式美が大事でした。 それらゲーム画面の構成という意味において、強いて挙げるのであればGrevの「旋光の輪舞」に影響を受けていると思います。

# Question 8
What are your favorite games?
In the commercially shoot-'em-ups, it is the Gradius series(Konami). The most favorite is Gradius Gaiden. In the doujin game and free shoot-'em-ups, these are "Toho Kaikidan: Mystic Square", Kioh Gyoku, "Toho Youyoumu: Perfect Cherry Blossom", RAY-KUDRYAVKA X(Revision No.65) and among other things. RAY-KUDRYAVKA X(Revision No.65) gave a glimpse of the future of shoot-'em-ups from the novelty and freshness of the game.

Although it is not a shoot-'em-ups, I also like the ANOS series by JITENSHA SOGYO, G.K. Its game express a fun in the game that it is progressed and finished by the intervention of the player. And furthermore you can glimpse of the reality from the back of the game. It is a very attractive game.
# 質問 8
市販のシューティングゲームですと、グラディウスシリーズの中で最も好きなのはグラディウス外伝です。 同人ゲームやフリーゲームシューティングゲームですと、東方怪綺談、稀翁玉、東方妖々夢、RAY-KUDRYAVKA X(No.65)などです。RAY-KUDRYAVKA X(No.65)はゲームシステムの斬新さと新鮮さに、シューティングゲームの未来を垣間見ました。 あとこれはシューティングゲームではありませんが、自転車創業というメーカーのANOSシリーズのゲームも好きです。 プレイヤーの手によってゲームは進行し、そして完結するという面白さがゲームの中で表現されていて、さらにゲームの裏側から現実を垣間見ることができます。とても魅力あるゲームです。

# Question 9
What games are the main inspirations for Project Blank?
If I had to choice, it is the Gradius series. I played Family Computer(NES) version of Gradius I about 4 or 5 years old, but the impression of playing is still remains in memory.
# 質問 9
Project Blankが最も感化されているのはどのゲームですか?
強いて言うならば、グラディウスシリーズです。 ファミリーコンピュータ版のグラディウスIを4~5歳位に遊んだのですが、遊んだときの印象は今でも記憶に焼き付いています。

# Question 10
How did RebRank form?
All members of RebRank are graduator of Amusement Makers and the mates which have created game. First, Yoko and Sheile who are same age graduated the university, leaved Amusement Makers and established RebRank as other circle. Other members joined to RebRank when graduated the university. Currently RebRank operate with 7 members.
# 質問 10
RebRankのメンバーは全員Amusement Makersの出身で、ゲームを制作してきた仲間です。 同年代の私(Yoko)とSheileが大学を卒業し、Amusement Makersからも現役を退きました。同時に、別のサークルとしてRebRankを立ち上げました。 ほかのメンバーも大学を卒業すると同時にRebRankのメンバーとなりました。現在は7名で活動しています。

# Question 11
How would you define "Doujin"?
I think that Doujin is something like the rainbow, the prism, or the light that moves as it changes its appearance depending on his / her own mindset and viewpoint from time to time. I think that creative work of Doujin is "a place of creation where we can make as many things as we want, like anything we like, without constraints, without being bound by someone, with your own creed, and it place is battlefield for ourselves."
# 質問 11